Paano Magturo Sa Isang Bata Sa Programa: Praktikal Na Payo

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Magturo Sa Isang Bata Sa Programa: Praktikal Na Payo
Paano Magturo Sa Isang Bata Sa Programa: Praktikal Na Payo

Video: Paano Magturo Sa Isang Bata Sa Programa: Praktikal Na Payo

Video: Paano Magturo Sa Isang Bata Sa Programa: Praktikal Na Payo
Video: Mga PARAAN kung PAANO MAGING MATALINO ang iyong anak | Paano Magturo sa Bata 2024, Nobyembre
Anonim

Kailangang magawa ng bata ang mga pangunahing bagay: buksan ang computer, patakbuhin ang mga application at programa, gamitin ang Internet at mga browser, Microsoft Office at mga simpleng programa sa grapiko tulad ng Paint. Magkaroon ng isang computer sa isang paunang antas. Kung mayroon ka nito, maaari kang matutong mag-program, kung hindi, kailangan mong malaman ang mga pangunahing kaalaman.

Paano magturo sa isang bata sa programa: praktikal na payo
Paano magturo sa isang bata sa programa: praktikal na payo

Mahirap itong matutunan, mas mahusay na maunawaan ito kaagad. Mahirap, dahil ang pagpapaliwanag ng isang bagay sa isang bata ay mas mahirap kaysa sa isang may sapat na gulang. Ang pasensya, pagtitiyaga at pagpipigil ay kakailanganin mula sa magulang.

Kailangang matukoy nang maaga ng magulang ang layunin: ano ang dapat magawa ng bata pagkatapos malaman ito o ang yugto ng pagprograma? Tutulungan ka nitong mag-focus sa mga mahahalaga at i-filter ang mga hindi kinakailangang bagay. Halimbawa, kailangan mo ang iyong anak upang makagamit ng isang computer sa isang advanced na antas. Nangangahulugan ito na kailangan niyang maunawaan kung paano gumagana ang Web at master ang Scratch, ngunit hindi niya kailangan ang mga wika ng programa tulad ng C ++.

Kung ang layunin ay mabihag ang bata sa propesyon ng isang programmer, dapat magkaroon ng isang kurikulum. Upang maunawaan kung paano ito gawin, maaari kang manuod ng mga video na pang-edukasyon sa YouTube na may malalaking panonood, at mabigyan ang iyong anak ng impormasyon sa katulad na paraan - malinaw at simple. Maaari kang pumunta sa mga website ng mga kumpanya na nagtuturo sa mga matatanda at bata at makita kung paano itinatayo ang kanilang mga materyales. Ang isang halimbawa ng isang kumpanya ay ang Khan Academy.

Kakailanganin ng bata ang Ingles upang maunawaan ang pangunahing mga termino at magbasa ng mga teksto. Ang advanced na kaalaman sa wika ay hindi kinakailangan, ngunit kung ang bata ay hindi alam ang anumang bagay, kailangan mo siyang ipadala sa mga kurso.

Isang magandang plano: turuan muna ang bata na bumuo ng mga simpleng algorithm, pagkatapos ay magturo ng pangunahing mga konsepto ng Ingles, pagkatapos ay magpatuloy sa pag-program.

Mga larong pang-edukasyon

Mayroong mga laro na nagtuturo sa pagprograma, at ang ilan sa kanila ay nagtuturo sa iyo kung paano magsulat ng code. Ang laro ay kailangang kunin ayon sa edad ng bata: ang ilan ay angkop para sa 6 na taong gulang na mga bata at mas matanda, at ang ilan ay maaaring ihandog sa mga bata mula sa 2 taong gulang.

  1. Kodable. Ang larong ito ay para sa maliliit. Hindi mo kailangang basahin ang anumang bagay dito, lahat ng mga tip ay ginawa nang grapiko: ang bata ay dumadaan sa mga simpleng pakikipagsapalaran at natututunan ang tamang pagkakasunud-sunod ng mga pagkilos, na kung saan ay magiging kapaki-pakinabang upang bumuo ng mga programa. Ang laro ay libre.
  2. Ang Lightbot ay ginawa para sa mga smartphone at tablet. Ang kakanyahan ng laro: bigyan ang maliit na robot ng mga tamang utos upang masindihan nito ang mga ilaw sa mga tamang lugar. Upang magawa ito, kailangang idisenyo ng bata ang landas ng robot, at kailangang ipaliwanag ng magulang kung ano ang ibig sabihin ng mga larawan. Tinuturo sa iyo ng laro na gumawa ng mga simpleng algorithm, na idinisenyo para sa mga bata na 4-6 taong gulang. Ngunit may isang komplikadong bersyon para sa mga higit sa 9 taong gulang. Ang laro ay binabayaran: mula 169 hanggang 229 rubles.
  3. Ang Robozzle ay angkop para sa mas bata na mga mag-aaral at mas matatandang bata. Kakailanganin ng bata na makumpleto ang gawain at gumawa ng isang algorithm para sa paggalaw ng arrow kasama ang puzzle. Ito ay isang nakawiwiling laro ng palaisipan na mabuti para sa pagsasanay at pag-uulit, hindi para sa pag-aaral ng bagong kaalaman. Ang laro ay libre.
  4. Ang Cargo-Bot ay dinisenyo para sa mga preschooler at mas matatandang bata. Ito ay simple upang malaman, mayroong maliit na teksto sa loob nito - para sa mga unang gawain ay sapat na para sa bata na maunawaan ang mga indibidwal na titik. Sa laro, kailangan mong ilipat ang mga kahon mula sa isang lugar sa lugar sa minimum na bilang ng mga galaw. Mayroong mga simpleng kumbinasyon, at may mga kumplikadong mga kahit na ang mga may sapat na gulang ay hindi madaling malutas.
  5. CodeMonkey. Ang laro ay nakaayos nang malinaw at simple: makokontrol ng bata ang isang unggoy na kailangang dalhin sa isang saging. Ang bawat antas ay nagsasabi tungkol sa mga posibilidad ng pag-program, at upang magpatuloy sa susunod, kakailanganin mong ilapat ang kaalamang nakuha sa nakaraang antas. Ang mga utos dito ay dapat mapili gamit ang mga icon, at ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon ay dapat na nakasulat gamit ang mga linya - halos tulad ng totoong code.
Larawan
Larawan

Mga tool at tagapagbuo

Hindi mo kailangang magsimula sa mga wika ng programa. Una, dapat maunawaan ng bata kung anong mga algorithm ang ginagamit upang likhain ang programa, at may mga espesyal na tool para dito:

  1. Ang gasgas ay isang kapaligiran sa pag-aaral na angkop para sa kapwa bata at higit sa 10 taong gulang. Ginagawa ang mga programa dito gamit ang mga bloke na naglalarawan sa mga aksyon. Gamit ang Scratch, ang isang bata ay maaaring lumikha ng isang animasyon o isang simpleng laro, at makikita niya agad ang resulta. Ang Scratch ay may dalawang bersyon: para sa napakaliit - Scratchjr, at para sa iOS.
  2. Si Alice ay isang libre at bukas na kapaligiran sa pag-aaral ng mapagkukunan. Dito, makakagawa din ang bata ng animasyon, video, o makabuo ng mga simpleng programa. Tinutulungan ka ni Alice na makabisado ang pangunahing programa na nakatuon sa object.
  3. Ang StarLogo TNG ay isang software na maaaring magamit upang lumikha ng mga larong pang-edukasyon upang ipaliwanag ang mga kumplikadong bagay sa malinaw na wika. Ang resulta ay magiging sa simulator o format ng modelo. Ang StarLogo TNG ay mas kapaki-pakinabang para sa isang magulang na bumuo ng pag-aaral sa isang naa-access na paraan.
  4. Snap! - ito ay isang mas kumplikadong bersyon ng Scratch: dito maaari kang lumikha ng mga bloke sa iyong sarili. Ngunit gumagana ito at mukhang Snap! mas mahirap, samakatuwid ito ay hindi angkop para sa pinakamaliit.
  5. Ang Gamefroot ay isang editor ng code na nakabatay sa block, at maaari kang bumuo ng mas kumplikadong mga algorithm dito kaysa sa Scratch. Angkop kapag ang parehong Scratch na bata ay pinagkadalubhasaan na rin nito.
  6. Ang Code.org ay isang site para sa mga larong pang-edukasyon. Ang mga ito ay magkakaiba ang mga antas, ngunit binuo upang ang bata ay matuto upang makahanap ng pinakamadali at pinaka-kumikitang paraan upang makamit ang layunin. Ang materyal ng site ay nahahati sa mga pangkat ng edad, mayroong parehong nilalaman sa Ingles at Ruso.
  7. Ang "PiktoMir" ay isang pagpapaunlad ng Russia na nagtuturo sa mga bata na mag-program. Walang mga bloke dito, may mga pictogram. Ang mapagkukunan ay cross-platform, na nangangahulugang angkop ito para sa napakatandang bersyon ng iOS at Android.

Tumutulong ang mga taga-disenyo na mag-apply ng mga kasanayan sa pagsasanay, maaari din nilang maikain ang bata sa robotics. Angkop para sa pagsasanay:

  1. Arduino - Ang mga laruang ito ay nagtuturo sa isang bata na magprograma ng mga microcircuits, at makipagtulungan sa Scratch.
  2. Ang Raspberry PI ay isang maliit, solong-board Linux computer: Tugma ang Arduino at handa na sa Python, upang maunawaan ng iyong anak kung paano mag-program ang mga matatanda.
  3. Lego. Gamit ito, maaari mo ring i-program ang iyong tagapagbuo, tulad ng sa Arduino. Ngunit ang mga bata na higit sa 6 ay maaaring hindi masyadong interesado dahil ang Lego ay hindi tugma sa alinman sa Arduino o Raspberry PI.

Mga wika sa pagprograma

Maraming mga wika sa programa, ang bata ay hindi kailangang master ang lahat, ang pangunahing mga bago lamang ang kapaki-pakinabang: Java, Processing at Python. Wika ng programa ng mga bata, Scratch, dapat alam na niya.

Ang libro ni Yakov Fine "Programming for Children, magulang, Lola" ay makakatulong sa iyo upang malaman ang Java. Ang libro ng 2011, ang may-akda, Yakov Fine, ay isang programmer ng Java Champion. Ang libro ay nakasulat para sa ganap na mga nagsisimula sa pag-program, ang format nito ay isang praktikal na aklat, ang mga paksa ay ipinakita sa isang magaan na pamamaraan. Angkop para sa mga bata mula 11 taong gulang.

Kailangan mong magsimula sa Java, dahil ang wikang ito ay mas mababa sa error sa madaling kapitan ng error kaysa sa parehong C ++, may suporta sa graphics bilang default, angkop para sa lahat ng mga platform, at sikat sa web program. Muli, nagtuturo ang Java ng disiplina.

Ang pagpoproseso ay isang batay sa Java at katugmang wika. Magaan at mabilis, ito ay dinisenyo para sa mga interface ng programa, mga animasyon at imahe. Ginagamit ito ng mga taga-disenyo, artista, mag-aaral. Ang pagpoproseso ay idinisenyo upang turuan ka ng mga pangunahing kaalaman sa pagprograma sa isang kontekstong biswal.

Ang Python ay isang mas kumplikadong wika at ginagamit upang bumuo ng mga application, laro, at website. Ang code nito ay binubuo ng mga salitang Ingles at simbolo, at ang mga programa dito ay maaaring maging ibang-iba.

Pagsasanay

Upang mas maalala ng bata ang nakuhang kaalaman, kinakailangan na mas madalas niyang mailapat ito sa pagsasanay. At ang pagsasanay ay tulad nito:

  1. Sumulat ng higit pang mga code. Ang mas maraming pagsulat ng isang bata sa kanila, mas lumalaki ang kanyang pangkalahatang kasanayan, kahit na sa una ay maraming mga pagkakamali ang gagawin niya.
  2. Basahin ang mga artikulo, website at libro sa programa, pag-aralan ang mga code ng ibang tao. Kaya natututunan ng bata ang mga trick, na siya mismo ay maaaring umabot ng maraming taon.
  3. Pagbutihin kung ano ang. Kapag ang isang bata ay nahahanap ang isang mahusay na programa, magiging mahusay kung iisipin niya kung anong mga diskarte at ideya ang maaaring makuha niya para sa kanyang sarili. Walang mali doon: kahit na ang pinakamahusay na mga programmer ay ginagawa ito. Totoo, pinapabuti din nila ang mga ideya ng ibang tao.
  4. Turuan ang iba. Kung ang isang bata ay nagsimulang magturo sa isang kaibigan, ipaliwanag kung paano ito o ang code na iyon gumagana, susuriin niya ang kanyang kaalaman at maaaring magkaroon ng bago.

Inirerekumendang: