Paano Gumawa Ng Isang Didactic Game Sa Kindergarten

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa Ng Isang Didactic Game Sa Kindergarten
Paano Gumawa Ng Isang Didactic Game Sa Kindergarten

Video: Paano Gumawa Ng Isang Didactic Game Sa Kindergarten

Video: Paano Gumawa Ng Isang Didactic Game Sa Kindergarten
Video: 5 ESL Games [KINDERGARTEN] 2024, Marso
Anonim

Ang dulang Didactic ay isang espesyal na anyo ng pagtuturo, kung saan isinasaalang-alang ang isang tukoy na sitwasyon, ang gawain na ibinibigay sa bawat bata sa partikular at sa isang pangkat ng mga bata sa pangkalahatan ay nalulutas. Ang bawat kasapi ng koponan ay naglalayong makamit ang isang resulta, habang siya ay kailangang ipakita ang kaalaman, talino sa paglikha, nang hindi lumalampas sa mga patakaran. Ang ganitong laro ay kapaki-pakinabang para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang pag-aralan at gawing pangkalahatan.

Paano gumawa ng isang didactic game sa kindergarten
Paano gumawa ng isang didactic game sa kindergarten

Panuto

Hakbang 1

Una sa lahat, ikaw, bilang isang tagapag-alaga, dapat isaalang-alang ang mga kakaibang pag-unlad at pag-uugali ng mga bata sa isang partikular na edad. Pagkatapos ng lahat, ang isa at parehong laro na inaalok sa mga bata ng mas matatandang mga pangkat ng edad (anim hanggang pitong taong gulang) ay maaaring mukhang hindi nakakainteres, nakakainis sa kanila, ngunit ito ay tunay na makakakuha ng tatlo o apat na taong gulang na mga bata. Alinsunod dito, dapat mong piliin ang pinaka-angkop na laro para sa partikular na pangkat ng edad.

Hakbang 2

Halimbawa, habang naglalakad ka, anyayahan ang mga bata na alalahanin kung anong mga puno ang lumalaki sa kanilang lungsod o nayon, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na ipakita sa kanila. Ang laro ay maaaring maging mas kumplikado sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga bata ng paglilinaw ng mga katanungan: "Bakit sa palagay mo ito ay isang puno ng maple? Paano mo siya nakilala?"

Hakbang 3

Isang pagkakaiba-iba ng parehong laro: maghanda ng iba't ibang mga dahon nang pauna at ipakita ito sa mga bata. Ang gawain ng mga bata ay wastong pangalanan kung aling puno ang punit mula sa bawat dahon. Ang nagwagi ay ang mas mabilis na sumasagot kaysa sa iba at walang mga pagkakamali.

Hakbang 4

Maraming mga laro na idinisenyo upang mapabuti ang pagbabasa ng syllabic at pagkaasikaso sa mga bata. Halimbawa, hatiin ang pangkat sa dalawang koponan, isa sa mga ito ay namamahagi ng mga kard na may unang pantig ng salita, at ang isa pa, ayon sa pagkakabanggit, sa pangalawa. Ang gawain ng mga bata ay upang mahanap ang "kaluluwa mate" ng kanilang card at basahin ang buong salita.

Hakbang 5

O maaari mong bigyan ang mga bata ng kard, ang ilan ay may maling pagbaybay ng mga salita. Ang koponan na unang nahahanap ang lahat ng mga error ay nanalo. Isang pagkakaiba-iba ng larong ito: sa halip na mga salita, ang mga kard ay nagpapakita ng mga larawan, na ang ilan ay sadyang walang katotohanan. Ang gawain ng mga bata ay upang makahanap ng mga naturang kard at ipaliwanag kung ano ang pagkakamali. Halimbawa: "Ginuhit na ang isang lobo ay kumakain ng isang karot, ngunit kinakain ito ng mga lobo?" O: "ang liyebre sa larawan ay hinahabol ang isang soro, ngunit sa kabaligtaran, hinahabol ito ng mga fox!"

Hakbang 6

Gawing kawili-wili ang mga laro para sa mga bata, pagkatapos ay magkakaroon sila ng walang pasubaling benepisyo.

Inirerekumendang: