Napansin ng mga siyentipiko na nagmamasid sa mga bata ang isang positibong epekto ng mga laro sa computer sa pinong kasanayan sa motor at pag-unlad ng reaksyon. Naniniwala ang mga sikologo na sa panahon ng laro, sinasanay ang sistema ng nerbiyos. Ngunit ang labis na pagkahilig sa mga laro sa computer ay nagdudulot ng malaking pinsala sa pag-unlad ng kaisipan at kalusugan ng mga bata.
Panuto
Hakbang 1
Maraming mga modernong bata at kabataan ang literal na "nabubuhay" sa virtual na mundo, at sa gayon ay nagiging "biktima" at mga kaaway para sa kanilang sarili. Hindi tulad ng mga kapantay na mahilig sa iba't ibang mga agham at uri ng mga aktibidad, ang mga virtual na bata ay hindi nagkakaroon ng kanilang memorya, nawalan sila ng pakiramdam ng responsibilidad para sa nangyayari sa paligid.
Hakbang 2
Ang kagalingan ng isang tao ay higit na nakasalalay sa pisikal na aktibidad. Dahil sa kawalan ng paggalaw ng ilang oras sa posisyon ng pagkakaupo, ang mga bata at kabataan ay nagdudulot ng malaking pinsala sa kanilang kalusugan. Ang matagal na pananatili sa isang hindi nabago na posisyon ay hindi pinapayagan ang lymphatic at venous system ng katawan na gumana nang normal, na humahantong sa pagwawalang-kilos ng dugo. Ang kinahinatnan ng labis na timbang na lumilitaw na may isang laging nakaupo na pamumuhay ay mga sakit ng cardiovascular system. Ang pagpapakita ng iba pang mga sakit ay malamang. Kasunod na pagkapagod ng mata ay humantong sa pagbawas ng paningin.
Hakbang 3
Ang mga bata at kabataan na gumon sa mga laro sa computer ay unti-unting nagpapahina ng kanilang kakayahan sa pag-iisip. Ang ilang mga lugar lamang sa utak na responsable para sa paningin at lokomotion ay maaaring makatanggap ng positibong epekto. Karamihan sa utak ng tao ay walang kaunlaran at napapailalim din sa pagkasira. Lumalala ang memorya, nawala ang kakayahan sa pag-aaral at kontrol sa mga emosyon at damdamin.
Hakbang 4
Hindi lihim na ang bilang ng mga tao na mahigpit na gumon sa mga laro sa computer ay hindi bumababa. Ang obsessive na "sakit" na ito ay nakakaapekto hindi lamang sa mga bata at kabataan, kundi pati na rin sa mga may sapat na gulang. Ang kanilang pag-uugali ay madalas na nailalarawan sa pamamagitan ng kawalan ng timbang, kahit na pagiging agresibo. Nangyayari ito dahil sa pagkawala ng kontrol sa kanilang sariling mga pagkilos. Kadalasan mahirap para sa isang taong nagdurusa mula sa naturang pagkagumon na alisin ang isang "sakit" sa isang computer, at hindi lahat ay nais ito. Ang mga psychologist ay napagpasyahan na ang gayong pagtitiwala ay mabilis na umuunlad: anim na buwan o isang taon - at ang isang tao ay naging isang "bilanggo" ng ugali na ito.
Hakbang 5
Kadalasang ginugusto ng mga tinedyer ang mga laro sa computer kung saan ang mga plots ay batay sa pagpatay, pagbaril, at pambubugbog. Para sa mga bihasang aksyon sa kanila, ang pangunahing tauhan ay mahusay na ginantimpalaan. Ang isang hindi sapat na malakas na pag-iisip ng binatilyo ay maaaring ilipat ang mga pagkilos na nagaganap sa virtual na mundo sa totoong mundo, dahil para sa isang tinedyer na hinihigop sa paglalaro ang mga mundong ito ay kakaiba ang pagkakaiba.
Hakbang 6
Ang isang tao na nadala ng malupit na mga laro ay binabawasan ang antas ng pagiging sensitibo sa mga hindi nakakaakit na mga eksena ng kahihiyan at karahasan. Napagpasyahan ng mga siyentista na nag-aambag ito sa paglitaw ng hilig ng mga kabataan na gumawa ng krimen. Ang ganitong mga tao ay hindi maipakita ang damdamin ng pagkahabag sa iba, sila ay walang malasakit at hindi nagmamadali na tulungan ang iba. Sa kabaligtaran, pinagsisikapan nilang supilin ang kalooban ng mahina. Kadalasan, ang mga kabataan ay tunay na naniniwala sa posibilidad na maiwan na walang parusa para sa anumang gawa ng kasamaan.
Hakbang 7
Gayunpaman, may iba't ibang opinyon tungkol sa posibilidad ng pagsalakay sa mga kabataan na labis na masigasig sa marahas na mga laro sa isang virtual na kapaligiran. Posible na ang mga larong ito ay makakatulong sa mga galit at malupit na tao na "paamoin" ang kanilang galit, ilabas ito sa virtual na mundo. Ngunit ang katotohanan ay halata na ang kabaitan at kahabagan na umaapaw sa mga tagpo ng karahasan ay hindi idaragdag sa mga laro ng isang tao.
Hakbang 8
Maraming mga modernong magulang ang nagmamadali na bumili ng malayo sa murang regalo para sa kanilang mga anak - isang computer. Ang mga mithiin ng mga matatanda ay naiintindihan: nakikita nila ang bagay na ito bilang isang katulong sa pag-aaral at libangan ng kanilang minamahal na mga anak. Ngunit palaging kailangang tandaan ng mga magulang na ang isang malaking bilang ng mga laro sa computer ay negatibong nakakaapekto sa hindi pa nababagong pag-iisip ng mga bata, at labis na sigasig para sa kanila ay maaaring mabuo sa pagkagumon na mahirap gamutin.